miércoles, 30 de octubre de 2013

PLANILLAS

Ciclo de Vida del Proceso Unificado de Desarrollo

Ciclo de Vida del Proceso Unificado de Desarrollo

El Proceso Unificado se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un sistema. Al final de cada uno de ellos se obtiene una versión final del producto, que no sólo satisface ciertos casos de uso, sino que está lista para ser entregada y puesta en producción. En caso de que fuese necesario publicar otra versión, deberían repetirse los mismos pasos a lo largo de otro ciclo.

Como se es sabido cada ciclo se compone de varias fases, y dentro de cada una de ellas, los directores o los desarrolladores pueden descomponer adicionalmente el trabajo en iteraciones, con sus incrementos resultantes. Cada fase termina con un hito, determinado por la disponibilidad de un conjunto de artefactos, modelos o documentos. Las iteraciones de cada fase se desarrollan a través de las actividades de identificación de requisitos, análisis, diseño, implementación, pruebas e integración.

Fase de Concepción

• Objetivo: Definir la razón de ser y el alcance del proyecto.
Estudio de oportunidad.
Ø Visión = QUÉ + PARA QUÉ + CUÁNTO
• Actividades
Ø Especificación de los criterios de éxito del proyecto
Ø Definición de los requisitos
Ø Estimación de los recursos necesarios
Ø Cronograma inicial de fases
• Artefactos (Pieza de información producida, modificada y utilizada en un Proceso)
Ø Documento de definición del proyecto

Fase de Elaboración.

• Objetivo: Establecer un plan de proyecto y una arquitectura correcta
del sistema
• Actividades
Ø Análisis del dominio del problema
Ø Definición de la arquitectura básica
Ø Análisis de riesgos
Ø Planificación del proyecto
• Artefactos
Ø Modelo del dominio
Ø Modelo de procesos
Ø Modelo funcional de alto nivel
Ø Arquitectura básica

Ciclo de Vida del Proceso Unificado de Desarrollo

Ciclo de Vida del Proceso Unificado de Desarrollo

El Proceso Unificado se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un sistema. Al final de cada uno de ellos se obtiene una versión final del producto, que no sólo satisface ciertos casos de uso, sino que está lista para ser entregada y puesta en producción. En caso de que fuese necesario publicar otra versión, deberían repetirse los mismos pasos a lo largo de otro ciclo.

Como se es sabido cada ciclo se compone de varias fases, y dentro de cada una de ellas, los directores o los desarrolladores pueden descomponer adicionalmente el trabajo en iteraciones, con sus incrementos resultantes. Cada fase termina con un hito, determinado por la disponibilidad de un conjunto de artefactos, modelos o documentos. Las iteraciones de cada fase se desarrollan a través de las actividades de identificación de requisitos, análisis, diseño, implementación, pruebas e integración.

Fase de Concepción

• Objetivo: Definir la razón de ser y el alcance del proyecto.
Estudio de oportunidad.
Ø Visión = QUÉ + PARA QUÉ + CUÁNTO
• Actividades
Ø Especificación de los criterios de éxito del proyecto
Ø Definición de los requisitos
Ø Estimación de los recursos necesarios
Ø Cronograma inicial de fases
• Artefactos (Pieza de información producida, modificada y utilizada en un Proceso)
Ø Documento de definición del proyecto

Fase de Elaboración.

• Objetivo: Establecer un plan de proyecto y una arquitectura correcta
del sistema
• Actividades
Ø Análisis del dominio del problema
Ø Definición de la arquitectura básica
Ø Análisis de riesgos
Ø Planificación del proyecto
• Artefactos
Ø Modelo del dominio
Ø Modelo de procesos
Ø Modelo funcional de alto nivel
Ø Arquitectura básica

PREDISEÑO

martes, 29 de octubre de 2013

APLICACIÓN WEB

APLICACIÓN WEB

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.

En los primeros tiempos de la computación cliente-servidor, cada aplicación tenía su propio programa cliente que servía como interfaz de usuario que tenía que ser instalado por separado en cada ordenador personal de cada usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como parte de la aplicación, requería normalmente una mejora de los clientes instalados en cada ordenador personal, añadiendo un coste de soporte técnico y disminuyendo la productividad.

A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML, soportados por los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, directamente o a través de plugins tales como JavaScript, Java, Flash, etc., para añadir elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador web interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier aplicación web.

INTERFAZ

Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con las tecnologías en el lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías.

ESTRUCTURAS DE LAS APLICACIONES WEB

Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más común, el navegador web ofrece la primera capa, y un motor capaz de usar alguna tecnología web dinámica (ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET, CGI, ColdFusion, embPerl, Python(programming language) o Ruby on Rails) que constituye la capa intermedia. Por último, una base de datos constituye la tercera y última capa.

El navegador web manda peticiones a la capa intermedia que ofrece servicios valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de usuario.

METODOLOGÍA AUP


Metodología AUP


Agile Unified Process, en español Proceso Unificado Ágil de Scott Ambler o (AUP) en inglés, es una versión simplificada del Proceso Unificado de Rational (RUP). Este describe de una manera simple y fácil de entender la forma de desarrollar aplicaciones de software usando técnicas ágiles y conceptos que aún se mantienen válidos en RUP.


Es una versión simplificada del Proceso Unificado de Rational (RUP). Este describe de una manera simple y fácil de entender la forma de desarrollar aplicaciones de software de negocio usando técnicas ágiles y conceptos que aún se mantienen válidos en RUP. El AUP aplica técnicas ágiles incluyendo Desarrollo Dirigido por Pruebas.

Características de AUP

  • Versión simplificada de la metodología RUP.
  • Abarca siete flujos de trabajos, cuatro ingenieriles y tres de apoyo: Modelado, Implementación, Prueba, Despliegue, Gestión de configuración, Gestión de proyectos y Ambiente.
  • El modelado agrupa los tres primeros flujos de RUP (Modelamiento del negocio, Requerimientos y Análisis y Diseño).
  • Dispone de cuatro fases igual que RUP: Incepción o Creación, Elaboración, Construcción y Transición.

Técnicas ágiles que aplica AUP

  • Desarrollo Dirigido por Pruebas (Test Driven Development - TDD)
  • Modelado Ágil
  • Gestión de Cambios Ágil
  • Refactorización de Base de Datos para mejorar la productividad.


Pricipios en los que se basa AUP

  1. Simplicidad: Todo se describe concisamente utilizando poca documentación, no miles de ellas.
  2. Agilidad: El ajuste a los valores y principios de La Alianza Ágil.
  3. Centrarse en actividades de alto valor: La atención se centra en las actividades que en realidad lo requieren, no en todo el proyecto.
  4. Herramienta de la independencia: Usted puede usar cualquier conjunto de herramientas que desea con el AUP. Se sugiere utilizar las herramientas más adecuadas para el trabajo, que a menudo son las herramientas simples o incluso herramientas de código abierto.
  5. Usted querrá adaptar este producto para satisfacer sus propias necesidades: La metodología AUP es un producto de fácil uso utilizando cualquier herramienta. No es necesario comprar una herramienta especial, o tomar un curso, para adaptar esta metodología.

miércoles, 16 de octubre de 2013

VISITA DEL INFOCENTRO

VISITA A UN INFOCENTRO


SECCION: V-INF-1M GRUPO Nº 02   FECHA: 11/10/2013
NOMBRE DEL INFOCENTRO
INFOCENTRO “EL PERU II”

UBICACIÓN: Sector el Perú I
CALLE O AVENIDA: Calle 5
PARROQUIA:Agua Salada
COMUNIDAD: El Perú
PERSONAL ENCARGADO
Migda Malpica

FECHA DE SU INAUGURACION ____________________________
HORARIOS: De 8:00am a 12:00 del medio día, y de 1:00pm a 4:30pm.


PROMEDIO DE USUARIOS  DIARIOS QUE ATIENDE: 30 personas aproximadamente.


ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN ESTE INFOCENTRO:
- Talleres y cursos de computación.


REQUISITOS PARA USAR EL INFOCENTRO:
-  No entrar uniformados.
-  mantener orden en la sala
- no consumir alimentos y bebidas

OBJETIVO DEL INFOCENTRO:


DECRETO PRESIDENCIAL Nº 825:



QUE PROVEE LA FUNDACION INFOCENTRO:


PROYECTOS DE LA FUNDACION INFOCENTRO:







INVENTARIO

1.- EQUIPO DE COMPUTACION:
MARCA: VIT
MODELO:

2.- PROCESADOR:
MARCA: INTEL CELERON (R)
VELOCIDAD DE TRABAJO: 2.66  GHZ

3.- MEMORIA RAM:
MARCA:
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 494,4 Mig

4.-TARJETA MADRE:
MARCA:
MODELO:

5.- DISCO DURO:
MARCA:
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 78,1 GB
VELOCIDAD DE TRABAJO:

6.- UNIDADES:
DISQUETERAS.
LECTORA O QUEMADOR:
7.- TECLADO:
MARCA: VIT
ESTANDAR:      OTRO:

8.- RATON
MARCA: VIT
MECANICO:             OPTICO.

9.- MONITOR:
MARCA: VIT
TIPO:  
LCD:               
CRT:


10: SISTEMA OPERATIVO:
 GNU/LINUX CANAIMA

FUNDACION BIBLIOTECA VIRTUAL

ABORDAJE A LA INSTITUCION O COMUNIDAD
“Fundación Biblioteca Virtual”

INVENTARIO  A LOS EQUIPOS 
SECCION: 1M  GRUPO Nº: 02FECHA: 14/10/2013
UBICACIÓN: Paseo Orinoco. Edif. Casalta.
PARROQUIA: Catedral
COMUNIDAD: Casco Histórico
PERSONAL ENCARGADO:
Directora Lic. Andrea Figuera

FECHA DE SU INAUGURACION: 12 de Enero de 2009
HORARIOS:
8:30 AM a 12:00 PM y de 2:00 PM a 4:00 PM
PROMEDIO DE USUARIOS QUE ATIENDE: 30 usuarios aproximadamente.
ACTIVIDADES QUE SE REALIZA:
Cursos de talleres de Informática, Hardware y Software
Proyectos y aprendizajes en colegio.
Atención al cliente.
OBJETIVOS: promover el Software Libre.
REQUISITOS: copia de Cedula de identidad.

ORGANISMOS QUE APOYAN:
Gobernación del Estado Bolívar.
Zona Educativa.
1.- EQUIPOS DE COMPUTACION:
MARCA: Siragon
MODELO: Variedades

2.- PROCESADOR:
MARCA: Inter
VELOCIDAD DE TRABAJO: 2.53 GHz

3.- MEMORIA RAM:
MARCA: DDR 400-DDR z
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 512

4.-TARJETA MADRE:
 MARCA:
MODELO: MG VLQ

5.- DISCO DURO:
MARCA: Western Digital
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 80 GB
VELOCIDAD DE TRABAJO:

6.- UNIDADES
DISQUETERAS: 31/2
LECTORA O QUEMADOR: LG

7.- TECLADO:
ESTANDAR:
OTRO: Soneview-Genius

8.- RATON:
MARCA: Soneview
MECANICO:            
OPTICO


9.- MONITOR:
MARCA: Siragon
TIPO:  
LCD:                  CRT:


10: SISTEMA OPERATIVO:
Canaima 3.0
Service Pack

VISITA A UN CENTRO DE GESTION PARROQUIAL


VISITA A UN CENTRO DE GESTION PARROQUIAL

SECCION       1M      FECHA
NOMBRE DEL  CENTRO DE GESTION PARROQUIAL

María Antonia Mejías

UBICACIÓN______________________________________________
CALLE O AVENIDA AV. Bolívar cruce con medina Angarita                 
PARROQUIA Catedral   
COMUNIDAD  sector Vista Hermosa
PERSONAL ENCARGADOAdministradores, Cristina Guiñonez
FECHA DE SU INAUGURACION 2 de Febrero de 2006
HORARIOS:


PROMEDIO DE USUARIOS  DIARIOS QUE ATIENDE 40 personas Nº 16

ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN ESTE CENTRO:
·        Decreto 3390.
·        Aminorar el desconocimiento y uso del Software Libre.
·        Talleres a misiones y comunidades.

REQUISITOS PARA USAR EL C.G.P.
·        Normas de cortesía.

OBJETIVO DEL C.G.P.
·        Difundir el uso del Software Libre.

ORGANISMOS QUE APOYAN AL CENTRO DE GESTION PARROQUIAL:
·        Misión Rivas.
·        MEP.
·        PDVSA.
·        Misión Sucre.
·        Barrio Adentro.
·        Misión Miranda.











INVENTARIO

1.- EQUIPO DE COMPUTACION:
 MARCA: IBM
MODELO: NS8
NUMERO EXISTENTE: 16                    OPERATIVOS: 12

2.- PROCESADOR:
MARCA: Pentium 4 IBM Intel Inside
VELOCIDAD DE TRABAJO:

3.- MEMORIA RAM:
MARCA:
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 512

4.-TARJETA MADRE:
MARCA:
MODELO:

5.- DISCO DURO:
MARCA:
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO:
VELOCIDAD DE TRABAJO:


6.- UNIDADES:
 DISQUETERAS.
LECTORA O QUEMADOR:

7.- TECLADO:
MARCA:
ESTANDAR:      OTRO:

8.- RATON:
 MARCA:
MECANICO:             OPTICO.


9.- MONITOR:
 MARCA: IBM
 TIPO:  
LCD:               
CRT:


10: SISTEMA OPERATIVO: Ubunto 9.4

Disquete
CD - DVD